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Breve descrizione:
Il primo lancio dei dadi in una partita di Craps si
chiama "Come Out Roll" (Lancio di apertura). La puntata
di base iniziale a Craps, che può essere eseguita
prima del lancio di apertura, si chiama "Pass Line".
Le puntate Pass Line vincono istantaneamente quando
il getto di apertura del giocatore è 7 o 11,
e perdono quando il getto di apertura è 2 (Snake
Eyes), 3 (Cross Eyes), o 12 (Box Cars). Se nel lancio
di apertura escono 4, 5, 6, 8, 9, o 10 tale numero
diventa "Il punto" (The Point).
"Il Puck" (una piccola plastica rotonda segnata con
"ON" in questo caso ed "OFF" in altri casi) indica
che il Punto è stato stabilito, e verrà
situata sul tavolo del Craps al di sopra della casella
del numero uscito quale Punto: "4, 5, sei, 8, nove,
o 10". Per terminare una partita di Craps e risolvere
puntate Pass Line, il giocatore deve ottenere nel
lancio "il Punto" o 7 (in uno dei lanci successivi
al lancio di apertura). Esiste la possibilità
che la partita di Craps continui tutta la notte, se
il giocatore non riesce a ad ottenere "il Punto" o
un 7 prima del sorgere del sole. Puntate Pass Line
non possono vincere finché non esce il Punto,
e non possono nemmeno perdere finché non esce
un 7. Dal momento che puntate Pass Line non risolte
non possono essere ritirate, i giocatori devono attendere
finché esca il Punto o d 7 per determinare
il risultato delle loro puntate.
Le Puntate:
Prima che i dadi vengano lanciati, le puntate devono
essere disposte nei diversi campi del tavolo del Craps.
Quindi per prima cosa, usando il tasto sinistro del
mouse, clicca sulle fiches con il valore che desideri
impostare, e sempre con il medesimo tasto, poni le
fiches nell'area di puntata desiderata sul tavolo
del Craps, facendo clic sull'area. Cliccate multiple
sulla stessa area, accresceranno il valore della puntata
(fino al limite possibile). Se vuoi modificare o rimuovere
una puntata, clicca con il tasto destro del mouse.
Tieni presente che alcune puntate non possono essere
rimosse. Dopo aver finito di fare le tue puntate,
clicca sul pulsante "Lancio" per lanciare i dadi.
Puntate Pass Line:
Una puntata su Pass Line viene posta sul campo con
la scritta "PASS LINE" sul tavolo del Craps prima
del "Come Out Roll" (vale a dire, il primo lancio
dei dadi in un nuovo giro di Craps). Una puntata su
Pass Line vince se il "Come Out Roll" è 7 o
11 e perde se esce il 2, 3 o 12. Se nel lancio di
apertura escono 4, 5, 6, 8, 9, o 10 tale numero diventa
"Il punto" (The Point). Per vincere una puntata Pass
Line, il giocatore deve ottenere "il Punto" prima
di ottenere un 7. Se il giocatore ottiene un 7 prima
di aver ottenuto "il Punto", la puntata su Pass Line
è perdente. Una puntata vincente su Pass Line
viene pagata alla pari (1 a 1). Dopo che "il punto"
è stato stabilito, le puntate irrisolte su
Pass Line non possono essere rimosse o ridotte. Esse
devono essere risolte da un lancio che ha per risultato
"il punto" o 7.
Puntate Don't Pass Line:
Una puntata Don't Pass Line è essenzialmente
il contrario di una puntata Pass Line e viene posta
sul tavolo del Craps nell'area "DON'T PASS BAR", prima
del "Come Out Roll". Se il giocatore ottiene 2 o 3
nel "Come Out Roll", la puntata vince. Tuttavia, se
il "Come Out Roll" è 7 o 11, le puntate su
Don't Pass Line perdono. Se il "Come Out Roll" è
12, la puntata su Don't Pass Line viene restituita
al giocatore. Se nel lancio di apertura (Come Out
Roll) escono 4, 5, 6, 8, 9, o 10 tale numero diventa
"Il punto". Dopo che "il punto" è stato definito,
le puntate su Don't Pass Line vincono se il giocatore
ottiene un 7 prima di aver ottenuto "il punto". Se
il giocatore ottiene il "punto" prima ancora di aver
ottenuto un 7, le puntate Don't Pass Line perdono.
Una puntata vincente su Pass Line paga alla pari la
puntata (1 a 1). A differenza delle puntate su Pass
Line, puntate irrisolte su Don't Pass Line possono
essere rimosse o ridotte. Per rimuovere una tale puntata
si fa clic sul tasto destro del mouse. Se hai anche
piazzato una puntata su Odds, un unico clic del pulsante
destro rimuove la puntata su Odds e un ulteriore clic
rimuove la puntata su Don't Pass Line.
Puntate Come:
Una puntata su Come viene posta nella barra "COME"
sul tavolo del Craps. Le puntate "Come" possono essere
eseguite prima di ogni lancio dei dadi, ma solamente
dopo che è stato stabilito "il punto" dal "Come
Out Roll" (lancio di apertura). Le regole per le puntate
Come sono essenzialmente le stesse delle puntate Pass
Line. Le puntate su Come vincono se nel lancio successivo
del giocatore esce un 7 o 11 e perdono se il lancio
rivela 2, 3, o 12. Se il lancio del giocatore dà
un 4, 5, 6, 8, 9, o 10, tale numero diventa "il punto
di Come"," e l'operatore (nel nostro gioco il computer
lo farà automaticamente) sposterà la
puntata dalla barra "COME" alla casella corrispondente
del "punto di Come": "4, 5, sei, 8, nove, o 10". Se
il lancio del giocatore ottiene "il punto di Come"
prima di aver ottenuto un 7, la puntata verrà
pagata alla pari. La puntata su Come resterà
sul posto finché non uscirà "il punto
di Come" o un 7. Similmente alle puntate su Pass Line,
le puntate irrisolte su Come non possono essere rimosse
o ridotte. Esse devono essere risolte da un lancio
che ha per risultato "il punto di Come" o un 7.
Puntate Don't Come:
Una puntata su Don't Come è essenzialmente
il contrario da una puntata Come, che viene piazzata
dopo il "Come Out Roll" sull'area "DON'T COME BAR"
sul tavolo del Craps. Puntate su "Don't Come" vincono
quando il lancio successivo del giocatore è
un 2 o 3, e perdono se il lancio è un 7 o 11.
Se il giocatore ottiene un 12, la puntata viene restituita.
Se il lancio dà un 4, 5, 6, 8, 9, o 10, tale
numero diventa "il punto di Come," e l'operatore sposterà
la puntata dalla casella di "Don't Come Bar" all'angolo
sinistro della piccola barra sovrapposta alla casella
corrispondente al "punto di Come": "4, 5, sei, 8,
nove, o 10". Dopo che "il punto di Come" è
stato stabilito, le puntate su Don't Come vincono
alla pari se esce il 7 e perdono se esce "il punto
di Come". Le puntate su Don't Come resteranno sul
posto finché uscirà "il punto di Come"
o un 7. Tuttavia, le puntate irrisolte su Don't Come
possono essere rimosse.
Puntate Odds:
Una puntata "odds" è una puntata "di copertura"
a un'originale puntata su Pass Line, Don't Non Pass
Line, Come o Don't Come. La puntata massima su Odds
è 3 volte la puntata originale.
Di seguito sono riportate le spiegazioni sulle varie
puntate "Odds":
Puntate Pass Line Odds
Dopo che è stato stabilito "il Punto", una
puntata su Pass Line Odds viene piazzata facendo clic
con il tasto sinistro del mouse, fuori della barra
di "PASS LINE", sotto l'originale puntata Pass Line.
Una puntata su Pass Line Odds vince quando esce "il
punto" e viene pagata: 2 a 1 quando il punto è
4 o 10, 3 a 2 quando il punto è 5 o 9, e 6
a 5 quando il punto è 6 o 8. La puntata è
perdente se esce 7 prima del "punto". A differenza
della puntata originale su Pass Line, una puntata
irrisolta su Pass Line Odds può essere rimossa.
Puntate Don't Pass Line Odds:
Dopo che è stato stabilito "il punto", una
puntata su Don't Pass Line Odds viene piazzata facendo
clic con il tasto sinistro del mouse in un punto qualsiasi
dell'area "DON'T PASS BAR". Le puntate su Don't Pass
Line Odds sono vincenti quando esce 7, e vengono pagate
a seconda del "Punto" in corso: Quando il punto è
4 o 10, la puntata Don't Pass Line Odds viene pagata
1 a 2, quando il punto è 5 o 9, viene pagata
2 a 3, e quando il punto è 6 o 8 il pagamento
della puntata è di 5 a 6. La puntata è
perdente se "il punto" esce prima di un 7. Una puntata
irrisolta su Don't Pass Line Odds può essere
rimossa.
Puntate Come Odds:
Dopo che è stato stabilito "il punto di Come",
una puntata su "Come Odds" viene piazzata facendo
clic sul tasto sinistro del mouse direttamente sotto
la puntata su "Come" nella casella corrispondente
al "punto di come" : "4, 5, sei, 8, nove, o 10". Una
puntata su "Come Odds" è vincente quando esce
il "punto di come" prima di un 7 è viene pagata in
base al "punto di come" in corso come segue: 2 a 1
quando il "punto di come" è 4 o 10, 3 a 2 quando il
"punto di come" è 5 o 9 e 6 a 5 quando il "punto di
come" è 6 o 8. Diversamente dalla puntata originale
su Come, una puntata irrisolta su Come Odds può
essere rimossa.
Puntate Don't Come Odds:
Dopo che è stato stabilito "il punto di Come",
una puntata su "Don't come Odds" viene piazzata facendo
clic sulla casella sotto la tua puntata "Don't Come".
Tale casella si trova sopra la casella corrispondente
al "punto di Come": "4, 5, sei, 8, nove, o 10". Una
puntata su Don't Come Odds è vincente quando
esce un 7 prima del "Punto di Come" è viene pagata
in base al "Punto di Come" in corso come segue: 1
a 2 quando il "punto di come" è 4 o 10, 2 a 3 quando
il "punto di come" è 5 o 9 e 5 a 6 quando il "punto
di come" è 6 o 8. Una puntata irrisolta su Don't Come
Odds può essere rimossa.
Puntate su Field:
Una puntata su Field, punta che il risultato del successivo
lancio dei dadi sarà 2, 3, 4, 9, 10, 11, o
12. Essa viene piazzata sulla barra "FIELD" sul tavolo
del Craps prima di ogni lancio dei dadi. Se il tiro
successivo è 3, 4, 9, 10 o 11, la puntata vince
alla pari. Se esce il 2, la puntata vince 2 a 1. Se
esce il 12, la puntata vince 3 a 1. Se esce 5, 6,
7 o 8, la puntata su Field perde.
Puntate Big 6 e Big 8:
Nella puntata su Big 6 si punta che il 6 uscirà
prima del 7. Similmente, nella puntata su Big 8 si
punta che l'8 uscirà prima del 7. Una puntata
su Big 6 o Big 8 viene piazzata su una delle caselle
"6" o "8" che si trovano nell'angolo sinistro del
tavolo del craps. Una puntata su Big 6 o Big 8 vince
alla pari se il giocatore lancia un 6 o 8 prima che
esca il 7. Le puntate su Big 6 e Big 8 possono essere
rimosse.
Puntate Place:
Ci sono due tipi di puntate Place:
1. Nelle puntate "Place Win" si punta che il numero
scelto, 4, 5, 6, 8, 9, o 10 uscirà prima dei
un 7. Una puntata "Place Win" viene piazzata sulla
casella senza scritta che si trova subito sotto la
casella con il numero corrispondente: "4, 5, Six,
8, Nine, o 10". Le puntate vincenti su "Place Win"
sono pagate secondo i seguenti criteri: 7 a 6 sui
numeri 6 e 8, 7 a 5 sui numeri 5 e 9 e 9 a 5 sui numeri
4 e 10.
2. Nelle puntate "Place Lose" si punta che il 7 uscirà
prima dei seguenti numeri: 4, 5, 6, 8, 9, e 10. Una
puntata Place Lose viene piazzata sulla casella destra
senza scritta, sopra la casella con i numeri corrispondenti:
"4, 5, Six, 8, Nine, o 10". Le puntate "Place Lose"
vincenti sono pagate secondo i seguenti criteri: 4
a 5 sui numeri 6 e 8, 5 a 8 sui numeri 5 e 9 e 5 a
11 sui numeri 4 e 10.
Puntate Buy:
Nella puntata Buy si punta che sia il 4, 5, 6, 8,
9, che il 10 usciranno prima del 7. Una puntata Buy
viene piazzata sulla casella con la scritta "BUY"
corrispondente al numero: "4, 5, six, 8, Nine, o 10".
Una vigorish (tassa sulla vincita - vig.) del 5% viene
addebitata alla vincita di questa puntata. La puntata
su Buy vincente è quindi pagata: 4 a 3 sui
numeri 6 e 8, 5 a 2 sui numeri 5 e 9 e 5 a 1 sui numeri
6 e 10.
Puntate Lay:
Una puntata Lay è essenzialmente il contrario
di una puntata su Buy. Nella puntata Lay si punta
che il 7 uscirà prima del 4, 5, 6, 8, 9 o 10.
La puntata Lay viene piazzata sulla casella con la
scritta "LAY" sopra la casella corrispondente al numero:
"4, 5, Six, 8, Nine, o 10". Una vigorish (tassa sulla
vincita - vig.) del 5% viene addebitata alla vincita
di questa puntata. La puntata su Buy vincente è
quindi pagata: 5 a 6 sui numeri 6 e 8, 2 a 3 sui numeri
5 e 9 e 1 a 2 sui numeri 4 e 10. Le puntate irrisolte
su Lay possono essere rimosse.
Puntate Any 7:
Nella puntata "Any 7" si punta che il risultato del
successivo lancio dei dadi sarà un 7. Essa
è piazzata a ogni lancio dei dadi sul campo
"ANY SEVEN". Se esce il 7, si vince 4 volte la puntata.
Puntate Any Craps:
Nella puntata "Any Craps" si punta che il risultato
del successivo lancio dei dadi sarà 2, 3 o
12. Essa può piazzata prima di ogni lancio
dei dadi sul campo "Any Craps". Se esce il 2, 3 o
12 si vince 7 volte la puntata.
Puntate Horn:
Nelle puntate Horn si punta che il risultato del prossimo
lancio dei dadi sarà sia un 2, 3, 11, che un
12. Esse vengono piazzate prima di ogni lancio dei
dadi nelle caselle contenenti i due dadi illustrati
che assommano sia a 2, 3, 11, che a 12. Una puntata
Horn vincente paga 15 a 1 sui numeri 3 e 11 e 30 a
1 sui numeri 2 e 12.
Puntate Hardway:
Nelle puntate Hardway si punta che il risultato del
successivo lancio sarà un 4, 6, 8, o 10 ottenuti
esclusivamente da numeri doppi (2+2, 3+3, 4+4, o 5+5),
prima di ottenere un 7. Le puntate su Hardway vengono
piazzate nelle caselle contenenti i due dadi illustrati
corrispondenti al numero. Il lancio di un numero doppio
è detto "Hard" (difficile) semplicemente perché
sono più difficili da ottenere. Per esempio,
un lancio di 4+4 si chiama "Hard 8", mentre un lancio
di 5+3 o 6+2 si chiama un "Easy 8" (8 facile). Una
puntata vincente su hardway paga 7 a 1 sui numeri
4 e 10 e 9 a 1 sui numeri 6 e 8. Se si ottiene un
"Easy" prima di ottenere un "Hard" si perde la puntata.
Le puntate irrisolte su Hardway possono essere rimosse.
Scorciatoie di Tastiera:
| Operazione |
Click |
| Lancio Dadi |
R/ Barra Spaziatrice |
| Lobby |
Backspace o ALT+Freccia
sinistra |
Limiti di Puntata
Puntata Minima: $1.
Puntata Massima: $200 - Su qualunque zona specifica.
Puntata Massima: $500 - Su tutto il tavolo.
Puntata Massima VIP: $400 - Su qualunque zona specifica.
Puntata Massima VIP: $1000 - Su tutto il tavolo.
I limiti delle puntate possono cambiare conformemente
alle disposizioni del Casinò.
I limiti delle puntate possono cambiare conformemente
alle disposizioni del Casinò.
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